Insegnamento: Cultura visuale - modulo: Media audiovisivi e tecnologie immersive
Referente scientifico: prof. Adriano D'Aloia
Nel corso dell’ultimo decennio le tecnologie immersive e in particolare la realtà virtuale si sono affermate come forme di sperimentazione e innovazione della comunicazione e della creatività umane. Trattandosi di media dotati di una base audiovisuale, la filmologia e la semiologia dell’audiovisivo se interessano come territorio di estensione dei modelli tradizionali di analisi del linguaggio audiovisivo e delle riflessioni teoriche sulla relazione estetica tra essere umano e artefatti mediali. Le tecnologie immersive impattano sui media tradizionali riformulandone i confini e retroagendo su di essi in un processo di incessante rimediazione. Il cinema narrativo, il videogioco, il documentario, l’informazione giornalistica, la videoarte ammettono tali innovazioni nel proprio perimetro (anche come opportunità di mercato) ma affrontano alcune criticità materiali (la difficoltà di penetrazione sociale su larga scala) e concettuali (la riformulazione degli assunti consolidati). Concetti come immersione, presenza, empatia, interattività ecc. che caratterizzano il dibattito attorno alle tecnologie immersive – anche in relazione a tematiche attuali come la sostenibilità ambientale, il cambiamento climatico, il trauma e la guerra – impongono riflessioni che non possono essere slegate dall’esperienza diretta delle loro potenzialità. Lo studio dell’Extended Reality è tuttavia ancora non pienamente affermato all’interno della disciplina, ed è condiviso con altri settori come l’estetica, la semiotica, la filosofia dei media, l’informatica umanistica. Né sono ancora sviluppate proposte didattiche che pongano al centro le tecnologie immersive e la possibilità di utilizzarle, sia per le possibili applicazioni professionali in ambito comunicazione, sia come forma di riflessione sul rapporto complesso tra reale e virtuale. Il progetto si pone anche come opportunità di sperimentazione di modelli didattici e protocolli creativi replicabili.
Su queste premesse, è nato XR Enactive Lab, un progetto didattico di apprendimento e sperimentazione creativa delle potenzialità offerte dalle tecnologie immersive (Realtà Virtuale, Realtà Aumentata, Realtà Mista) e dell'Intelligenza Artificiale generativa nelle professioni di ambito comunicativo e artistico. Il progetto si pone il raggiungimento dei seguenti obiettivi: consolidare la conoscenza teorica con attività di natura pratica che consentano agli studenti di osservarne direttamente la spendibilità e l’operatività; fornire agli studenti accesso a tecnologie sofisticate ed economicamente non accessibili e tuttavia indispensabili per una piena comprensione delle relative potenzialità (e limiti), a integrazione degli aspetti teorici e culturali appresi nelle lezioni del modulo; creare un ambiente di apprendimento collaborativo (docente/esercitatore-studente e studente-studente), coinvolgente e creativo attraverso la partecipazione diretta degli studenti nel processo ideativo e realizzativo delle attività previste; consentire agli studenti di riprodurre tutte le fasi del progetto produttivo di un artefatto digitale ad elevato contenuto tecnologico con la direzione e l’assistenza di professionisti affermati, simulando un ambiente e un processo lavorativo; implementare modelli di didattica partecipata di elevata qualità e consapevolezza e non limitati al semplice uso di strumenti digitali a supporto della didattica tradizionale.

Per celebrare i 100 anni dalla nascita di Marilyn Monroe, la classe hanno lavorato su commissione della galleria Cosmorama di Bergamo alla realizzazione di una serie di brevi video sulla figura attraverso l'uso di strumenti di intelligenza artificiale generativa. La fase realizzativa del progetto si è svolta a di maggio 2026 presso il Visual Media Lab di UniBg in collaborazione con Noise Lab, società specializzata in produzione video AI. I video realizzati sono stati presentati al pubblico il 27 maggio 2026 al Cinema San Marco nell'ambito dell'iniziativa di Public engagement Cinema Docet.
In occasione dei cento anni dalla nascita di Marilyn Monroe, gli studenti e le studentesse del corso d’insegnamento Cultura visuale dell’a.a. 2025-26 hanno preso parte al progetto di didattica innovativa “XR Enactive Lab”, guidato dal prof. Adriano D’Aloia nel corso di laurea magistrale Comunicazione, informazione, editoria. I partecipanti hanno realizzato diciotto brevi video, caratterizzati dall’unione di uno dei volti più iconici della storia del cinema con gli strumenti più emergenti dell’intelligenza artificiale innovativa.
Il progetto è stato commissionato da Cosmorama gallery per la mostra inaugurale Bye Bye Baby – Marilyn Monroe: 100 anni di immagini. Si è trattata di una vera e propria esperienza di sperimentazione e ricerca che ha visto la partecipazione attiva degli studenti in veste di sceneggiatori, direttori artistici e produttori audiovisivi con il supporto tecnico di Paolo Aralla (Noise Lab) e la collaborazione del gallerista Marco Travali.
L’obiettivo del laboratorio non era semplicemente la celebrazione nostalgica di un’icona, bensì la riscrittura e la destrutturazione di un mito attraverso l’utilizzo delle tecnologie di intelligenza artificiale generativa. Il risultato di questo percorso collettivo si è concretizzato in questi brevi video, ciascuno dei quali è portatore di una prospettiva unica ed eterogenea.
Il progetto ha dimostrato come lo strumento algoritmico non vada a sostituire la creatività, ma si faccia anzi catalizzatore di una pluralità di approcci estetici. Alcuni gruppi di lavoro hanno eletto a proprio punto di partenza i materiali fotografici storici presenti in mostra, attribuendo loro un significato nuovo. Altri progetti hanno sottratto Marilyn Monroe all’immaginario hollywoodiano per calarla nelle strade di Bergamo, creando un cortocircuito geografico e temporale. Non sono mancate riflessioni di stampo psicologico e analitico, incentrate sulla messa in scena del personaggio di fronte allo specchio, o sulla costruzione di un “anti-Marilyn”, figura antagonista e dialettica, volta a scardinare lo stereotipo commerciale della diva. Altri ne hanno celebrato la sensualità, omaggiandola con l'iconico Chanel N° 5. Altri ancora hanno scelto di decostruirne l'iconografia, spingendola verso territori visivi più inquietanti.
L’utilizzo dell’intelligenza artificiale generativa nei processi di produzione ha sollevato diverse complessità tecniche che si sono tradotte in opportunità di riflessione. La generazione dei contenuti video ha dovuto scontrarsi con i limiti normativi legati al diritto d’autore e alla tutela dell’immagine dei personaggi pubblici, i quali impediscono una riproduzione mimetica e letterale delle sembianze dell’attrice. Questo vincolo ha dilatato inevitabilmente i tempi di realizzazione. Gli studenti hanno riscontrato una tendenza intrinseca degli algoritmi a generare immagini iperrealistiche, patinate e stereotipate, orientate ad una estetica puramente commerciale. Tale dinamica si poneva in netto contrasto con le intenzioni autoriali, volte ad una ricerca più complessa e stratificata. Non sono mancati, inoltre, i vincoli etici imposti dagli algoritmi stessi: la generazione di nudità era esclusa, così come quella del fuoco, classificato da quest’ultimi come elemento di violenza.
Tuttavia, è stato in questo procedimento di adattamento e di continua negoziazione con la macchina, che si è collocato il nucleo dell’esperienza creativa. Il parziale controllo sul processo e la resistenza dell’algoritmo hanno trasformato i tentativi fallimentari in opportunità inattese, per cui le deviazioni impreviste del software sono state rilette dagli autori e integrate nel tessuto definitivo delle opere.
Questa attività didattica ha permesso di confutare lo scetticismo diffuso che vede l’Intelligenza Artificiale come un elemento di totale sostituzione della creatività umana. L’esperienza concreta ha dimostrato che la tecnologia non toglie spazio all’autore, ma ne accompagna e stimola la funzione direttiva. La paternità dell’opera – la definizione degli obiettivi, la scelta dei movimenti di macchina, la calibrazione cromatica e la composizione spaziale – rimane saldamente nelle mani di chi crea. Gli studenti hanno operato, a tutti gli effetti, come registi, sceneggiatori e direttori creativi, anche se privi di una macchina da presa fisica. La complessità metodologica si è spostata sulla codificazione del linguaggio. La vera sfida ha riguardato la traduzione di un’idea astratta e formale in un codice verbale semplice ma al tempo stesso rigoroso e preciso (prompting). Per direzionare l’algoritmo ed evitare esiti poco piacevoli o artefatti grafici, si è rivelato fondamentale l’uso del testo in negativo (negative prompt), ovvero la perentoria indicazione alla macchina di ciò che doveva essere escluso dalla generazione. L’AI si è configurata non solo come semplice automa, ma come un vero e proprio componente aggiunto all’interno del gruppo di lavoro.
Se il prompt costituisce l'unità lessicale minima del processo, la vera sintassi cinematografica risiede, oggi più che mai, nel montaggio e nella dimensione sonora. L’AI fornisce frammenti visivi disorganizzati e privi di una intrinseca continuità. È compito esclusivo dell'autore ricucire questi frame, imponendo una coerenza temporale, ritmica ed estetica laddove l'algoritmo si arresta.
In conclusione, il laboratorio ha rappresentato un'importante opportunità formativa, permettendo agli studenti di incarnare simultaneamente molteplici ruoli professionali e a riadattare costantemente il proprio pensiero alle risposte della tecnologia. L'utilizzo dell’intelligenza artificiale generativa si è rivelato un approccio capace di coniugare una valutazione critica alla pratica mediale.
Omaggiare Marilyn Monroe a cento anni dalla nascita attraverso questi strumenti non significa decontestualizzarne la memoria, ma dimostrare come le grandi icone della storia del cinema possiedano una forza semantica tale da poter abitare e ridefinire anche i linguaggi digitali del futuro.
Sara Di Modugno e Ylenia Maffeis
Il Corso realizza progetti didattici sperimentali finanziati dal CQIIA - Centro per la Qualità dell'Insegnamento, dell'Innovazione Didattica e dell'Apprendimento con l'obiettivo di migliorare e innovare le forme e le esperienze di apprendimento attraverso le possibilità offerte dalle tecnologie dell’informazione e della comunicazione, anche in risposta a bisogni formativi professionalizzanti.

A partire da una celebre sequenza del capolavoro di Buster Keaton Shelock Jr. (1924), la classe ha progettato un video 360 con tecniche di motion capture per declinare in chiave contemporanea il concetto di effetto speciale nel rapporto tra realtà e finzione. La fase realizzativa del progetto si è svolta a maggio 2025 presso il Visual Media Lab in collaborazione con WondAR Studios, società specializzata virtual production. Il video è stato presentato al pubblico il 29 maggio 2025 al Cinema San Marco in occasione della sonorizzazione dal vivo del film di Keaton nell'ambito dell'iniziativa di Public engagement Cinema Docet.
VIDEO: Sherlock Xr. | Making of